新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子网站卡牌手游的创
英雄卡牌的升级□…,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡☆☆◇,获得经验值的增长▽▷。确定升级后▲◇-△•◁,升级池中的卡牌消失•=,当前英雄卡的经验值获得增长▪□■■。
那么…■,如何在已有的成功卡牌手游产品中■▼“突出重围○●△-”◁-△?热门卡牌手游的设计成功之处▪•,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外▪◁■●△,简单而又丰富 战斗体系□○,是卡牌手游一炮而红的重要原因★△◇●○▼。将《神仙道》▼•☆□“九宫格▲▷=★▷…”的战斗体系简化而成的《大掌门》▽☆★,在阵型…☆▲□▽、先手☆•新之路:论塔防卡牌游戏设、回合••◇◁=、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富◇==。同样△★=,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法•=★•。所以▽◆…▼▲,是否拥有足够简单丰富▼▲、策略性强的战斗体系□▷○•…,是一款成功卡牌手游的关键-★•,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
◆ 有个误区就是★▲◁•▷●,不能太深化◆▪▼▲■。卡牌永远只是个表皮●•…◇。不能为了做…●…◁“卡牌…★▽◆”■★▽▷•…,而作卡牌◆▽◇。
写到这里◇△,九保差不多把自己对于▼=▼-“塔防制▽•”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了★•。由于时间有限■■,很多思路还非常不成熟□●▽,相关细节问题也没有想透彻▼☆▲☆□,如★◆◆•■:
值得注意的是●★=●○,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比▼▽,可以更改这个数字)▽●…,那么收集尽可能多的英雄卡△△○◆□,以针对不同的战场对象交替搭配使用-▽☆•=◆,是非常必要和推荐的▲◇▷○。战场上每一方有5*5=25个卡牌位••▽…,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了…◆▪。
英雄的属性主要包括▲=●:品质(白绿蓝紫粉)■▼▲☆、等级▲▼▷▽、攻击◇•◁、生命★=▲•▪□、防御◁□○▼●…、攻击距离□-★、攻击频率▽☆□□▷。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性…☆★□◆…。▲•◆★▲■“攻击距离▪▲☆△◆”是主要 针对塔防游戏的●•◆◇“棋盘▽◆•▪▪◁”地图●◇●◆,新增用来判断攻击对象的属性▪◇▪●;◁●-“攻击频率△▼▷●•”则作为保留属性□=…,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点•-,用来加强游戏深度★◆•□。
◆ 假设把卡牌战斗做成▪△▲“魔力宝贝▷●☆”那样宠物与职业丰富的日式回合制▲▪■★◆◆,会怎么样=○☆◆?
在战斗能力方面▽●△▲▽,单个英雄的能力也远远高于单个士兵★…,甚至一群士兵◁◇▷▽。不同的英雄在攻击距离△▽、技能形式▼=、隐藏特效等方面各不相同■★☆△•,所把战场上合理的摆放和使用英雄△◁•◆▷☆,是影响战斗成败的关键▼◁…。
同时英雄有较多的养成消耗点(升级▽★•■-、培养◇△、传功◆•、装备…□◇•--、技能)○★▪,三▲◇◇☆▷▼、变化多端的外延包装□•;便是后来者需要仔细思考的了…☆△◇▽-。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类■●○◁△□,对于卡牌手游迅速崛起的原因▷□-△,
有必要先交代一下△▲▽,塔防战斗在卡牌游戏中的定位☆…。首先-■▷•□,抢占■■☆“卡牌+塔防…△△▼▼◁”的市场空白◆-□•,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏◇■;其次▷-◇•,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度○▲•◆☆□、更丰富的策略性▪◆-▲▼计PP电子网站卡牌手游的创,如对兵种和英雄的选择●-▷、配置△▪▷•-=、位置摆放●◇▪…、路线选择等等◆…▪★□。第三○▷,塔防战斗是玩家能力成长☆▪▷◆=、战场策略▲△●■▪、 战斗操作执行的载体■▷▪△▷。最后□●▲◇,塔防制操作简单便捷…▷=▲▼,适合自动化与碎片时间设计原则…••◆▼。
如上图-☆,从市场产品类型来看○△☆◁,=■▽“卡牌+TD○◁•◆▽”交叉类型-○,仍是市场上卡牌制手游的一块空白--□-…。九保觉得=…☆,在严格遵循碎片化行为习惯◇●◁、简单直接的操作■▷▽•、易于上手难于精通的策略性的基础原则下◇▼…,将此二者类型相结合…-•▷•,不违是在热门卡牌手游中▼▷◇•“突出重围的●●○▷◆■”一个切入点=▷-。
总体上○◆★•=•,如果在前人作品成功的基础上创新设计-…、突出重围☆★●◆,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事▪◁。每种卡牌有不同的定位与玩法特点•▼▪。拥 有左右战场成败的能力○○▲△□•。于是PP电子官方网站▼▽-☆。
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多▽•,然而◁•◁□▪“万变不离其宗-▷•□▼▽”□□,只要基于上手简单○•◆◇△△、策略丰富△△☆▽◁□、自动化碎片时间等设计准则下○◆,卡牌手游可走 的路还很宽很广-▼。下面进入本文的核心内容——-▲▼•▽◁“YY卡牌手游的创新之路★○▪…●-”☆•…□,此篇九保将先选择▷○-△▷“塔防◆▷•”制卡牌游戏作为切入点○○○◆,尝试YY一篇●▽◁“塔防▪◇●…”卡牌手游 的设计思路•○★◆★…,仅作抛砖引玉之用•★●。
九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到◁●★:◁▲…◇“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器=◆○◆▪▷。以上是九保对于卡牌手游火爆现状●…◇◆,二☆☆△=、操作简单直接●•;一款成功题材的手游推出后…●☆○◆,游戏元素主要设定为四种卡牌☆▼:英雄卡▲●■◁○○、士兵卡▷◇…、装备卡…●▼◆○=、技能卡★=。稀缺程度递增▽◁★,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡◁○◆□、连续登录▽◁•▼△○、任务=•-○△、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成□•■△。
不同品质的英雄▼•□•,基础与成长属性各不相同▷◇□◆,品质越高▪□•▪□○,成长潜力越大=•★,同时拥有更加强力的天赋技能◇•◆□-○验的“Z世代”在追求什么PP电子喜欢“沉 胡宁峰说=○…•,在线下社交中•□,熟人社交和半熟人社交有很多应用场景○▪◁■,但陌生人社交的场景却很缺乏○,沉浸式娱乐恰恰为陌生人社交的发生-○、发展和存 更多 验的“Z世代”在追求什么PP电子喜欢“沉,。所以对于玩家而言▷●▼•,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一□▷。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏=•▼▪•,玩家游戏内获得装备与技能后-▲=○,可以给英雄使用▪…□▼•,从而增强英雄的战斗能力■◇□◁○□。此外▪★,与《大掌门》一样◇★▲,每个英雄 拥有数条特性☆▲,玩家可以根据特性搜集对应技能-◆□◇○、装备或其他英雄来获得能力加成▲☆●。同时□□,可以消耗其他英雄卡或士兵卡▪▽▼=-◁“传功●•◇…”给特定英雄•★,从而使得该英雄的属 性获得额外提升□=。○▪=•■“培养□▽▷”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性…★。
四●■☆•▽☆、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动■=△◁=△”-△●-□▲。九保自己分析认为-☆▲:▽○□“一▲●、游戏类型符合用户碎片化时间习惯▼▼☆▲;以及此类手游崛起原因的总结□▽○◇▪▼。关于卡牌手游的火爆现状☆□◇▽,英雄卡延续一般卡牌游戏核心▷☆○◆•“战斗主体-▷-▲=”定位▪▲□…=◆,关于卡牌手游的火爆现状●•■-…。九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到◇▪:◆-“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器△…。同 时•◇★?
••••=▲“卡牌只作为表皮■☆▲●,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系★☆◇□☆◆”▼▪•△■。在此前提○▷,再加上○…-“简单丰富☆◇◆★、策略性强•▷•△▷”的战斗体系要求▷-◆◇◆▲,我们不妨大胆作如下假设◁▪◁▷▽:
约占据总数的1/4◁•○”○▼▽▲•。英雄卡牌本身根据不同品质•▷▽☆□□,然而手游市场瞬息万变•●--★。
◆ 假设把卡牌战斗做成◆•“吞食天地-▷▪=”那样较高战斗自由度的回合制PP电子官方网站▽▷◇▲▽△,会怎么样▲…□○?
◆ 切记-○,此▲○•“卡牌◆★◁▷”□▷■●□,非传统高深度★-、高操作学习成本的☆▽▲=•“卡牌▼•”▪▽★◆…-,如万智牌★…▽-、三国杀等▽▲…▲•;
回到卡牌类手游◇◆,九保的观点是□-☆•△□,在已有热门卡牌手游(《MT》-○□▪◁、《大掌门》▷▼……▼、《三国来了》等)外★●,若想要在卡牌市场分一杯羹●••,首先必定要理解□•…“卡牌■-▽•●☆”这一题材的实质▪☆▷。在九保看来▪▷▲-:
大致理了一下可能的付费点•▽▲◇,如上图□-☆◆。核心付费点还是围绕在=•“抽卡▪◆”方面○•●,以及对高品质卡牌的▽▽▲“后期养成•●•○-”方面(包括英雄养成●•▪…=-、士兵进阶)▽-▪▽■◇。同时日常游戏消耗的体力恢复剂…-★◆◁▽、PVP次数增加◇=◁◆、开宝箱钥匙等等▽◁,作为一般付费项的定位•▲。